Meningen med spillet
«Dataspill kan aldri bli kunst», hevdet filmkritikeren Rogert Ebert. Han møtte massiv motstand fra spillentusiaster verden over. Spillere er vant med kritikk og er snare til å forsvare mediet, av og til på bekostning av en fruktbar diskusjon om dataspillenes faktiske utnyttelse av sitt potensial.
Roger Ebert oppga først at han aldri hadde spilt et eneste dataspill – i denne teksten bruker jeg begrepet om alle typer spill som foregår på skjermer – men etter noen måneder med massiv kritikk, hevdet han at han hadde likt det noe obskure eventyrspillet Cosmology of Kyoto (1995) og kjedet seg med klassikeren Myst (1993). Anekdoten om den ikke-spillende filmkritikerens angrep i 2010 er et yndet eksempel når spillentusiaster behøver et motargument som springbrett for å feire spillmediet. Hvor typisk er det ikke at noen med begrenset erfaring med spillmediet uttaler seg i kategoriske vendinger? Det er kanskje ikke så merkelig at spillere har behov for å markere revir, for hvilket annet medium kan vel skilte med så mange levende debatter om hvorvidt det har skadelig innvirkning på både barn og voksne?
Myst (1993)
Farlige dataspill
Dataspill blir jevnlig utsatt for mistanke om skadelig innvirkning gjennom passiv skjermtid og stillesitting som går på bekostning av andre og mer fysisk aktiverende fritidssysler. Tonje Hessen Scheis dokumentar Livet på spill fra 2010 handler om amerikanske ungdommer som for første gang blir tatt med på tur ut i naturen, og nevner dataspill blant de viktigste årsakene til at ungdommene sitter naglet foran skjermene. Dokumentaren skildrer amerikanske ungdommers generelle helsetilstand, og det er påfallende at selve spillene vies en såpass stor del av oppmerksomheten, snarere enn for eksempel foreldrene, som verken setter grenser eller tilbyr alternativer.
Den samme kausalitetsforklaringen gjentas til det kjedsommelige når det kommer til spillinnhold og voldsutøvelse. Studie på studie viser imidlertid at det ene ikke automatisk fører til det andre, og at det er mange andre faktorer involvert enn mediebruk. Et kjapt Google-søk viser at svært mange medier plukket opp at Anders Behring Breivik hadde spilt World of Warcraft (2004), og at det ble spekulert i både spillavhengighet og at ABB hadde fått drapstrening gjennom spilling. Det siste er rimelig søkt ettersom spillet i svært liten grad etterligner virkelige kamphandlinger.
Debatten om vold og spill preges av det samme problemet som debatten Ebert reiste om at dataspill aldri kan bli kunst – nemlig at mange mener veldig mye uten å ha noen større førstehåndskjennskap til spillene de snakker om. «Ekspert» kan man tydeligvis bli etter å ha sett reklamer for eller bruddstykker av store kommersielle krigsspill. Få vil sammenligne Jo Nesbøs nyeste krimroman med en diktsamling av Rebecca Kjelland, mens mange synes det er forsvarlig å sette krigsspillet Spec Ops: The Line (2012) i samme bås som Tetris (1984) og det monotone og tankevekkende indiespillet Papers, Please (2013). Det er vanskelig å ta bombastiske utsagn om spill på alvor, når de kommer fra mennesker som ser på «dataspill» som en entydig størrelse.
Papers, Please (2013) av Lucas Pope
Problemspilling
«Dataspillavhengighet» er i dag et utbredt begrep, selv om det ikke er internasjonal enighet om hvorvidt dette bør være en klinisk diagnose. Tirsdag 18. mars i år ble det vist et innslag på NRK Supernytt der en far og hans sønn sto frem som tidligere avhengige av dataspill, hvorpå Supernytt henviste seerne til nettsidene sine, hvor de hadde opprettet en avhengighetstest og viste til en hjelpetelefon. Overskriften Er du avhengig av dataspill? Sjekk faresignalene spiller på oppfatningen om at det finnes en årsak-virkning-sammenheng mellom dataspill og dårlig livsførsel. Det mediet unge bruker mest tid på blir stadig vekk mistenkeliggjort, og for mange barn og unge blir det å sette ord på og begrunne hvorfor de ønsker å spille dataspill en utfordring. Dataspillavhengighet er ikke en offisiell diagnose i henhold til den internasjonale manualen Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder. Snarere er det nok mer politisk korrekt å bruke betegnelsen «problemspilling ». Men svaret på hvorfor tenåringen dropper ut av skolen og låser seg inne på rommet med League of Legends (2009) hele dagen, vil aldri være enkel. Og selv om tenåringen kanskje er nedfor og asosial kan det være en rekke andre faktorer på skolen og hjemme som til syvende og sist er utslagsgivende.
League of Legends (2009)
Utøya Ultrakill
Kan spill ta tak i betente samfunnsspørsmål? Bare noen måneder etter 22. juli ble det publisert et spill basert på Utøya-massakren, som raskt ble fordømt i norske medier. Utøya Ultrakill var hovedsaklig et dårlig laget skytespill med lystig bakgrunnsmusikk. Spillutvikleren selv, som ønsket å være anonym i media, påsto at han var en kunstner som håpet spillet kunne være en «katalysator» for offentlig debatt. Utvikleren uttalte til ABC Nyheter at han ønsket å latterliggjøre ABB sine gjerninger og tanker.
På et helt annet kvalitetsnivå finner vi spillet Super Columbine Massacre RPG! (2005), som aktivt gikk inn for å kommentere skolemassakren på Columbine High School i 1999. Spillet ble nektet adgang på flere festivaler på grunn av den kontroversielle tematikken, men ble forsvart av en rekke talspersoner i spillmiljøet for dets mediekritiske budskap og kunstneriske ambisjoner.
I år er Tonje Hessen Schei på ny aktuell med den kommende dokumentaren Drone, som tar for seg bruk av droneteknologi i amerikansk krigføring og ser på hvordan det amerikanske militæret rekrutterer dataspillere som dronepiloter. Enhver med interesse for droneproblematikken burde prøve seg på spillet Unmanned (2012), som gir et innblikk i det tragikomiske livet til en dronepilot. Scenen der faren spiller tv-spill med sønnen er til forveksling lik scenen der han styrer droner ved siden av sin kollega på jobb.
Unmanned (2012)
Læringsverktøy
Samtidig som det offentlige ordskiftet er preget av en generell skepsis til dataspill, finnes det fraksjoner som knytter en nærmest utopisk optimisme til spillmediet. Dataspill hylles som livbøyen som skal motvirke frafall i skolen, og da Teknisk Ukeblads pris Teknologibragden skulle deles ut i år, gikk den til spillprofessor Alf Inge Wang for hans arbeid med spillbasert læring. Juryen mente teknologien kan motivere og inspirere skoletrøtt ungdom. Interesserte kan sjekke ut Kahoot!, som er et gratis spillbasert responssystem for klasserommet, som i følge utviklerne har blitt brukt av 300 000 studenter i 85 forskjellige land. Andre historier om spill i skolen innebærer læringsopplegg rundt kommersielt suksessfulle spill som Assassin's Creed (2007) og Minecraft (2011).
Kahoot!
Kritikken mot læringsopplegg rundt spill går ut på at det er svært lite effektiv læring sammenlignet med andre metoder, og at selve spillopplevelsen alltid vil bære preg av at læreren aldri har full kontroll over hva spilleren gjør og opplever. Det ligger i dataspillenes natur å overlate mye til spilleren. I såkalte sandkassespill som Grand Theft Auto-serien er dette svært utpreget. Selv om Grand Theft Auto IV inneholder en god del satiriske perspektiver på den amerikanske drømmen, er også dette spillet utsatt for tolkningsmuligheter i helt andre retninger, basert på hva spilleren ønsker å gjøre.
Ambisjoner utover underholdning
Det er ikke bare innen læring at man har ønsket spillene inn i varmen. Spillmekanikker har lenge vært bejublet innen markedsføring og salg, ettersom aktører på denne måten kan knytte merkevarer sammen med en lystbetont aktivitet som er populær blant de unge. Et norsk eksempel er Tines populære app Mr. Melk Winter Games (2012).
Mr. Melk Winter Games (2012)
Blant unge spillutviklere er det dog en utbredt oppfatning at slike spill, som brukes i ren markedsføringsøyemed, er ensbetydende med å selge ut. Med innføringen av nye publiseringsløsninger, gjennom blant annet spillbutikker på videokonsoller og håndholdte enheter som mobil og nettbrett, har det i de senere år blitt langt enklere for spillutviklere med kunstneriske, politiske og generelt «smalere» intensjoner å nå ut med spillene sine. Man kan også se innslag i de mest kommersielle spillene, der det synes klart at spillutviklerne har hatt ambisjoner utover å drive ren underholdning. GTA IV er allerede nevnt, Bioshock (2007), som tar utgangspunkt i et dystopisk samfunn basert på filosofen Aynd Rands ideologi, er et annet eksempel.
Phone Story (2011)
Smalere spill som tar politisk standpunkt finnes det flere av. Darfur is Dying (2006) er et spill som ønsker å mane til bevissthet om situasjonen i Sudan. Selskapet Molleindustria står bak en rekke interessante prosjekter, blant annet Phone Story (2011), som ble bannlyst fra Apples App Store, men fortsatt er tilgjengelig for Google Android-baserte systemer. Phone Story skal vekke bevissthet omkring arbeidsforholdene til arbeiderne som produserer mobiltelefoner. Molleindustria har også laget vakre og bedrøvelige Every Day the Same Dream (2009) om det grå hverdagslivet i en storby, samt ovennevnte Unmanned.
Samtidig ser man at flere spillutviklere i den kommersielle delen av bransjen går inn for å spille på følelser for å engasjere et stadig eldre og mer sofistikert publikum. David Cage som sto bak Heavy Rain (2010) uttalte at han hadde som mål å røre spilleren til tårer. Den åndelige oppfølgeren Two Souls: Beyond (2013) var enda et forsøk på å spille på følelser, også her ved å bygge opp et stort emosjonelt engasjement rundt figurene og handlingen i spillet. I lys av Eberts påstander er det også interessant å notere at den svenske filmregissøren Josef Fares har mottatt mye ros for at han forsøkte seg på spillmediet i Brothers: A tale of Two Sons (2013), som er ytterligere et spill som forsøker skape nære bånd mellom spillere og spillfigurene.
Spill til ettertanke
En annen tydelig tendens de siste årene, har vært spill som tar opp etiske problemstillinger. En styrke ved disse dataspillene er at man kan leve seg inn i rollen som «den andre», og møte dennes dilemmaer som faktiske handlingsalternativer. Den episodisk baserte spillserien The Walking Dead: The Game som startet i 2012 handler, som tegneserien og tv-serien, om hvordan vanlige mennesker forholder seg til et samfunn rammet av forfall og kaos som følge av zombieepidemien. Valgene spilleren tar avgjør hendelsesforløpet videre, og som et ekstra nivå av ettertanke oppsummeres spillerens mest skjebnesvangre valg til slutt med henvisning til hva andre spillere har valgt. Fable-seriens vektlegging av at henholdsvis gode og onde gjerninger som påvirker avatarens utseende og muligheter, oppmuntrer i mindre grad til etiske refleksjoner og mer til eksperimentering.
Journey (2012)
Indiespillet Journey (2012) har blitt hyllet for sin estetikk, og for at det forsøker tilnærme seg de store spørsmålene om livsreisen og møtene på veien. Undertegnede finner flere likheter mellom dette kritikerroste spillet og Godfrey Reggios film Koyaanisqatsi: Life Out of Balance (1982). Begge er audiovisuelle reiser uten tekst eller tale, men der filmen i sin samfunnskritikk kan etterlate publikum med en følelse av at alt håp er ute for menneskeheten, er det en varme i Journey som bunner i muligheten for å møte følgesvenner underveis. Braid (2008) kan sees som en utforsking av filosofiske spørsmål om rom, tid og kausalitet, og i The Path (2009), som bare kan kalles et kunstspill, utforskes forskjellige stadier av en kvinnes liv gjennom en nifs versjon av eventyret om Rødhette. Avataren styres ved å holde piltastene inne, og først ved å slippe tastene kan avataren interagere med omgivelsene, og spillets intruksjon «Let go to interact» kan tolkes i mange retninger. I flere kåringer er klassikeren Shadow of the Colossus (2005/6) omtalt som et av de mest innflytelsesrike spillene, både på grunn av dets billed- og lydmessige kvaliteter og det følelsesmessig engasjementet det skaper hos spilleren.
The Path (2009)
I det humoristiske Portal (2007), som kan sees som et meta-spill, uttaler den onde datamaskinen GlaDOS følgende profetiske ord: «You and I have said a lot of things that you are going to regret.». Tiden vil nok vise at de mest ytterliggående stemmene på begge sider av spilldebatten vil angre på mye de har sagt. Og det er først den dagen da det offentlige ordskiftet om dataspill ikke lenger kretser rundt stillesitting, avhengighet og skadelig påvirkning at spillmediet omsider kan sies å ha nådd det modenhetsnivået det så lenge har etterstrebet. Frem til da må man lete litt utenfor allfarvei for å finne interessante og givende perspektiver på hva spillmediet er og kan være.
Maren Agdestein (f. 1982) er medieviter og tidligere spillanmelder for blant annet Adresseavisen og NATT&DAG. Hun er en av grunnleggerne av Spillpikene.no hvor hun fortsatt blogger aktivt. I 2011 ga hun ut boka Dataspill med Bår Stenvik og illustratør Rune Markhus. Hun jobber til daglig med forskningsformidling ved NTNU.